こんろる~(大流行中の挨拶、世界で一億人以上が挨拶している)
ランクで急に対面に出てきたorなんか押し間違えてピックしてしまい、慌てて「リサンドラ LoL 最強」で検索した結果このページに流れ着いた初見の貴女も、こんろる~!\こんろる~!/
今回は、LoLというeスポーツ(ただのゲームではない場合にこう呼ぶそうです)のリサンドラ(LoLではフレヨルドの氷の魔女のことをこう呼ぶそうです)というチャンピオン(LoLというeスポーツでは操作キャラクターをこう呼ぶそうです)について、雑に書き殴っていきます
ちなみに想定読者層は「最近のLoLブームからLoLを始めてみて、色んなキャラを触ってみてるよ!このリサンドラってキャラ、ピックしてみたけど何すればいいのかな?」くらいの人です。ただし、マッチアップ編はややオタク・テクストになってしまったので、ゲームのロード中に読んでわかる部分だけ読んでわかってください
ちなみにこの記事ではゲーム内性能の話しかしないので、フレヨルドの三姉妹やヴォイドのウォッチャー、リサンドラの目が見えない理由等について詳しく知りたい方は公式のバイオグラフィーを読んでください
【注意】この記事は現在更新中です!気が向いたときに少しずつ更新・修正していくので、欲しい情報が目次に無かったり空欄だったりしても怒らずに深呼吸してください笑笑 あとメモの時期がバラバラなので文体が安定していません

これ次のイグゾルテッドスキンらしい
基本情報
・リサンドラって何だよ
リサンドラはAOE*1ダメージとCC*2が豊富で超長距離ブリンクを持ったバーストアサシンメイジです。ただし、メイジとしては射程が相対的に短く、単体で出力できるバースト火力もアサシンとしては控えめ。端的に言えば“書いてあることが強い代わりに数値が低く設定されている”チャンピオンです
短射程故に一般的なメイジとのレーン戦ではハラス・バトルでジリ貧になりがちなので、普通はヨネやフィズのようなメレーmidに対するカウンターとしてピックされることが多いです
CCの実の全身C人間なのでsupも出来ないことはないし、スキル構成上メレー全般に強いのでtopも出来ないことはない。脆い1人を周り無視して殺すのが得意なのでbotも出来ないことはない。スキルが全部AOEとはいえマナもCDも重い&有効なパッシブが無いのでJGは流石に厳しい───と言われていたが…?(次回へ続く)
・スキル
P:アイスボーンへの服従
リサンドラの近くで敵が死ぬと死体が†氷の奴隷†となり、スロー発生フィールドを身にまといながら近くの敵に向かって徘徊。4秒後に爆死してフィールド内にいた敵にダメージ。4秒経つまでは触れても爆死しません
ちなみにリサンドラがキルアシに関与していない=何も攻撃を当てていなくても、近くにいたら奴隷化が可能
サイオンやコグマウ、カーサスのような死後発動パッシブは相手のパッシブが先に処理される(例えばサイオンなら復活して暴れ回ってから奴隷化)ので、若干リサンドラのカウンターになっています
Q:アイスシャード
半透明の氷の槍を投げつけ、敵ユニットに当たるとほぼ透明の破片になってやや拡散。破片になるとスキルの射程がちょっと伸びる
バードQのように“スキル命中地点から追加射程分だけ飛ぶ”ような処理ではなく、“破片になったら破片が最大射程まで飛ぶ”ので、氷の槍をユニットに当てる距離と射程に相関はありません。なので、敵ミニオンに接触しながらQを撃つと、撃った直後に氷の槍が砕けて透明の破片だけが長距離を飛んでいく、めちゃくちゃ見えにくいハラスが可能
スキル発動のモーションで若干の硬直があるので、ゼラスやチョガス等の地点指定持ちを相手にする時は注意。ダリウスから逃げる時なんかも、Qでスローをかけようとすると引っ張られる事があるので、何もせず歩いた方が結局助かる場合もあり
W:リング・オブ・フロスト
自分を中心とした円状にダメージとスネア。即時発動かつ終盤はCDも比較的短いので、ベタ足ファイターならこれとQで質の高いカイトが可能。あと名前がほぼリーグ・オブ・レジェンド。LoLはここにあったんだね───。
マナ消費が軽めなので、射程内に頻繁に入ってくる対面なら積極的に振りたい
E:グラシアルパス
マドハンドみたいなのを直線的に這わせて当たった相手にダメージを与える。マドハンドが残っている間に再発動するとマドハンドの位置にリサンドラがワープ。リサンドラの唯一CCが無いスキル
マドハンドは地形を無視して動くので、壁の中を這わせることでとんでもない距離をワープ可能。ブルーサイドの赤バフからドラゴンピット内まで飛べる
また、“マドハンドが残っている間”の判定が結構ガバガバで、どう見ても消えてるのに消えてから0.5秒くらいの間は再発動でワープ可能
さらに、移動の種類がフラッシュと同じ“ワープ”なのでベイガーの壁やポッピーのオーラを無視して移動可能。射程も1050ある最強のスキル。マドハンドを直撃させたときのダメージもそこそこあるので、余裕のある時は敵に当てながら後ろにワープできるとキルラインが広がる
R:フローズングレイブ
敵に撃つと1.5秒の対象指定スタン、セルフキャストすると2.5秒の時間停止ヒール。どちらの場合も発動対象を中心に円状の氷床が広がり、踏んだ敵にはダメージとスロー
セルフキャスト時は即時発動なのに対して、敵に撃つ時は0.25秒くらいのモーションが入る。なので、“HP1でタワー下にいたらイレリアが故人の名前を叫びながら突っ込んできた”みたいな状況でイレリアにRを撃ってもスキルが発動する前に殺されます
ちなみに、氷床はセルフキャストの場合も即時発動せず徐々に広がっていくので、やや遠い相手に対してセルフRしても攻撃判定が届く前に逃げられることがあります
どちらも一長一短なので、状況に合わせて使い分けられるといいですね(他人事)
・敵にR→確実に1人をスタンさせられるが、発動からスタン発生まで僅かにラグがある
・セルフR→即時発動で無敵+回復だが、攻撃判定自体は敵にR時と同様のラグがある
いかがでしたか?
基本の考え方
大前提として、直接的なダメージが控えめ+誰が死なないとパッシブが”無”のリサンドラは1人で敵を10割削ってレーンでソロキルを狙うようなキャラでは)ないです
カウンターとして出すメレー相手でもこの方針は変わらず。攻める意識よりも”返す”意識
ある程度ビルドが進んだ終盤はまだしも、1~2コアの段階ではadcすらワンコン届かないので、前にEを撃ちたい衝動は頑張って自制
レーン戦
Qでウェーブクリアとハラスをしつつ、入ってくる相手にはWを構えたり、EWでgank合わせを狙ったりするのが基本
EFWはmidレーンの真ん中から相手のタワー下までスネアが届く最強のgank合わせです、積極的にjgを呼ぶ
Eはロームor退避のキモですがCDも激重*3なので、gank合わせ・確定ソロキル・リコール前のプッシュ以外には使わないように。脅しの道具!wとか言って適当に前に撃っていると横から敵jgが歩いてきて死ゾ
QとWは割と適当に撃ってもどうにかなる。ただし、Qはマナ消費が重いので序盤はプッシュモクで撃ちたい
基本コンボ
・EWQ
オールインの基本パーツ。Wが当たった時点でQは確定するので、焦らずに当てる
・QERWQ
レーン段階で1人で出せるバースト理論値。移動スキルのない相手にはQが当たった時点でEも当たるので、追い越す形でEを撃ってRWQ。マリグナンスに進んでない場合はQEWRQの方が確実性は高い。QEの間以外ならAAも挟める。gank合わせならRとWの間にディレイをかけた方が拘束時間が長い
集団戦
スキルが全部AOE+全身CCなので当然集団戦は強め。ただし、ファイターみたいな距離でスキルを振るくせに身体が硬いわけでは無いので、雑にセルフRを切ると一瞬で溶けます(氷だけにw)(爆笑)*4
リサンドラの主な役目は①敵adcを凍結②入ってくる敵アサシンを凍結のどちらかで、構成を見て決めたい。味方が後入りで全処理してくれるマスターイーやヴィエゴだったり、身体ごと突っ込むサイオンやマルファイトの場合は③とりあえず敵陣のど真ん中に侵入してエンゲージのプランも可能
1人でも殺せればパッシブで奴隷化できるので、”連鎖”開始───。Lv18時点だと基礎ダメージだけで500+50%APあるので火力が洒落にならない
Wは射程が短すぎて能動的に当てに行くリスクが大きいですが、集団戦の頃はQがそこそこ回るはずなので、割と振り得
基本コンボ
・EFWQR(Q時計Q)
①の場合。集団戦の段階ではE直撃を狙わなくておk、むしろさっさと入ってadcをゲームから除外したい。Rは対象指定にせよセルフにせよ、先にWを撃った方が良い。WQRの部分は、WRの間に死にそうならWRに省略。時計がある場合は時計の前後でQを入れたい
Eが長距離ワープとはいえ、即時ワープではない&EFWでgank合わせをしたいのでフラッシュは固定
集団戦が強いのでテレポートがおすすめ、そこそこレーン戦ができる相手ならイグナイトを持つのも悪くないです(サイラスとか)
ルーンセット
メインルーン
基本的にメインルーンは魔道・秘儀の彗星か覇道・電撃の2択
古の時代にはグレイシャルオーグメントやアフターショックを採用するリサンドラもいたようですが、仕様変更によって絶滅しました。今は大英博物館で当時の姿を見ることができます
栄華
えるしっているか、ASリサンドラは、弱い
仮面とかリフメとか積んでなんちゃってAPブル―ザ―になるなら征服者
覇道
魔道
不滅
えるしっているか、タンクリサンドラは、敵に無視される
天啓
序盤にイグナイトソロキルを狙いたい対面で、魔導書はちょっと面白いかもしれない
サブルーン
サブルーンはかなり自由度高め。悩んだら魔道、メインが魔道なら栄華をセット
栄華
メイン魔道の時の“とりあえずこれ”枠。アルケミストを持ってマナフロー出来ない時にマナ回復を補ったり、MR貫通ビルドに進む時のヘイストを補ったりと、何かと便利
上:「冷静沈着」が板。川でJG絡めた戦闘が起きた時に寄りやすいチャンピオンなので、キルアシ獲得時の回復も活きやすい
真ん中:AAに命懸けてないので流石に「レジェンド:ヘイスト」以外はアレ
下:割とどれも良い感じ。シャドウフレイムを積みたいので「切り崩し」がおすすめ
→真ん中「レジェンド:ヘイスト」+下「切り崩し」がシンプルに強い
覇道
おすすめルーンに採用されてるけどあんまり強みがわからない。全身CCマシン故に追い打ちは強く使えそうだけど、4秒のCDがあるのでアレ
上:「サドンインパクト」以外のどっちか。サドンはリサンドラのEで発動しない
真ん中:何度もロームしたいキャラなので「第六感」や「グリスリーメメント」は良い感じ
下:ロームしたいしRも強いので、この枠は全部強い
→上「血の味わい」+下「至極の賞金首狩り」がおすすめ
魔道
どの枠も強い。メイン魔道じゃないならサブは魔道で固定して良い
上:「アクシオムアルカニスト」か「マナフローバンド」のどっちも強い
真ん中:MSアイテムを積まない+短射程なので「至高」が至高
下:「強まる嵐」最強!「強まる嵐」最強!ちなみにQハラスと「追火」の相性も良い
→メレー対面は上「マナフローバンド」+下「追火」がおすすめ。一般的にリサンドラでカウンターできるような対面じゃない時は上「アクシオムアルカニスト」+下「強まる嵐」がおすすめ
不滅
リサンドラは基本的に先にプッシュして味方に寄ったり、メレーをレーンでいじめたりしたいのであまり取りたくないルーン。無理にダメトレしてくる相手やハラスが不可避の相手とレーン戦をする時、耐久寄りのビルドに進みたい時は取っても良い
上:全部弱いから真ん中と下から2つ取ろう
真ん中:サイラスやルブランに「ボーンアーマー」、ブランドやモルガナに「息継ぎ」
下:仮面リフメビルドする時は「超成長」
→真ん中「ボーンアーマーor息継ぎ」+下「超成長」でほぼ固定
天啓
上:レーンに居座らなきゃいけないなら「魔法の靴」、困ったら「キャッシュバック」
真ん中:「ビスケットデリバリー」が安定択、押せるなら「トリプルトニック」でも
下:「宇宙の英知」が使い易いけど他のも楽しく遊べる
→真ん中「ビスケットデリバリー」+下「宇宙の英知」がシンプルでおすすめ
シャード
上:基本的にアダプティブ。電撃採用時や序盤のプッシュ力が欲しい時はAS
真ん中:アダプティブ。MSはほとんど試してないから未知数
下:基本的にスケールHP。対面が序盤弱い時は固定値HPで“圧”をかけにいってもいい
アイテムビルド
バースト
1st:マリグナンスor黒炎のトーチ
2nd:シャドウフレイムorストームサージ
3rd:2ndの残りor時計
4th:3rdの残りor帽子
5th:残り
靴はソーサリー。敵ADCが無クレンズだったり、育ってる敵キャリーが1人の時は絶対にこれ。迷ったらこっち
敵ADCがベタ足ならRはW後のセルフを当てれば良いので時計は後回しにしてもok、セルフRだと殺しきれない&殺しきれない間に周りに殺される時は時計が必須
マリグナンス→ストームサージ→シャドウフレイムの流れが美しい&ダメージがたくさん出て気持ち良いので、基本はこれ推奨
1st:ROA*5
2nd:ライアンドリーor時計
3rd:2ndの残り
4th:クリプトブルームorコズミックドライブor帽子
5th:残り
靴はアイオニアかAR/MR。味方キャリーがめちゃくちゃ育ってる時、敵が3タンク以上の時はこっちでも良い
ワンコンは出来なくなる代わりに、継戦能力やピールを重視するビルド。topゴリラ等からadcを守りつつ、パッシブの奴隷を生成して集団戦に勝つのが目的
マッチアップ mid編
鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのリーグオブレジェンドだぞ!
アーリ
〇レーン戦
普通
Qの復路を喰らわない、そのために先端で受けないように意識する。アーリのスキルはQ以外リサンドラと同じくらいの射程しかないので、Qさえ回避できればダメトレは可能。最序盤のAA→W→AAを当然のように食らってるとゲームから除外されるので、ミニオンにちゃんとAAしつつ、デンモク(電撃目的)で前に歩いてきたアーリにはQの破片を当てにいく
定期的にQを当てられないとQWちまちまハラスからの強引なR始動オールインでレーンから弾き出される、ミニオンを中継して破片HITを狙う
RのCDは常に若干リサンドラの方が早いので、アーリだけRない時間を上手く作ってjgを呼べると◎。当然理想論なのでレーンはイーブンで終われればおk
〇集団戦
有利
集団戦は味方がみんな一列になってアーリQを食らう、とかしなければリサンドラの方が4倍くらい強い
アカリ
〇レーン戦
普通
Qは破片or先端を当てる。ウェーブのど真ん中で煙幕を張られると近寄れないので、見た目ほど有利ではない。QでCSを取りに来るアカリにQの破片を当てて常にHPを削っておく。Qの直後にAAで取りに来た時はW直当てを狙ってもいい
リサンドラのスキルが全部AOEだからといって、煙幕に向かって雑にスキルを撃たない。ただし、煙幕発動直後で場所がわかっている時にQを当てておくと少しの間シルエットが見えるようになる
アカリEが身体に刺さった時はQWをキープして後退。アカリが飛んできたらWを音ゲーして止める
バーストビルド時にサイドレーンでフルコン食らうと死ぬので、セルフRを早くに撃ちすぎない(減少体力割合で回復が増えるので)
〇集団戦
5対5で当たれるなら入ってくるアカリに優先的にRを切りたい
オリアナ
〇レーン戦
不利
実はオリアナQよりリサンドラQの最大射程の方が長いので、上手くミニオンを中継して破片を当てたい
最序盤のオリアナはAAが結構強いので忘れないようにする。Rに対してセルフRで回避可能、とはいえこっちのRを見せちゃうとその後がキツすぎるので、Rは出来ればgank合わせで使いたい
中盤以降は意味不明なcdの短さで意味不明な痛さのボールをぶつけてくるのであまり相手にせずウェーブクリア、ショートもロングもトレードは勝てない。一応オリアナ側は対象指定スキルが無いので、“覚悟”のフラッシュでQとかを避けるとサイドレーンのタイマンは勝てない訳じゃない
〇集団戦
〇レーン戦
普通
リサンドラのAAやWを絡めたダメージトレードはガリオEの射程内になるので、Q以外を当てにいくと”死”。ファーストリコール後はさっさとウェーブクリアしてロームするのが吉。ただし、“バーストメイジのローム”はあまりにもガリオRのおやつなので他レーンで事前にダメトレしてもらう必要がある。どちらにせよやってて面白くない対面
ファーストリコールまではそこそこダメージが通るし敵の火力も無いので、それまでにある程度圧をかけたい。ただし、Lv2以降は電撃しに行くとEで突っ込まれてとんでもない被害を受けるので、Q彗星で頑張るしかない
JGと意思疎通できるならガリオEをリサンドラに使わせてからのgankを狙いたい
ルーン:彗星
サイオン
〇レーン戦
普通
大前提として、midサイオンの主目的はレーン戦ではなくタワープレート・バイキングなので、ウェーブクリアをし続けられるならそれで問題なし。お互いに育った場合、サイオンがいくらフロントを張っていてもリサンドラなら簡単に敵adcに触れる
Qでウェーブを消し続けてタワーに触らせない…のが理想だけれど、リサンドラの激重マナ消費と微妙な火力でそれを一生続けるのは厳しい。フルチャージでなければサイオンQに擦れても握撃AAをWで拒否できるので、強引にタワーを取りに来るタイプのサイオンならウェーブ処理のついでにハラスをし続けてjgを呼ぶのが丸い。序盤のサイオンは結構柔らかい
敵が頭までサイオンになっていれば僅かなミニオンと共にタワー下まで入ってくるので、Lv6以降はミニオンを巻き込みながらオールインする事でタワー込みでHPの6割くらいは削りきれる。サイオン指定のRもAOEなのを活用しよう
〇集団戦
中盤以降のサイオンに対してリサンドラがタイマンで出来ることは何も無いので、最低限のプッシュだけしたらさっさと集団戦を起こしたい
サイオンを無視して敵adcを狙いたいので、ちゃんとワンコンの火力が出るようにレーン戦の段階からしっかりCSを取っておく
スキル情報でも書いた通り、サイオンは復活して暴れた後で氷の奴隷になるので注意
サイラス
〇レーン戦
有利
序盤のサイラスは見た目ほど強くないので積極的にQとAAを投げてプッシュ、タワー下のCSにスキルを使わせている間は安全にハラス可能。Eの鎖を避けるのは勿論、Qの爆発もめちゃくちゃ痛いので注意
サイラスEの一段目を見たら後ろにE→即ワープでEの鎖はどうにかなる。ただしCDはこっちのEの方がn倍長いのであくまで緊急回避
Rをコピーされた後はサイラスERのgank合わせが強くなるので注意、Pingを鳴らしまくって”ありますよ~”って主張しておく
少人数戦は単体バースト出力の差でサイラスの方が強い。ウェーブをできるだけ押し付けてリバーファイトを避けたい
〇集団戦
4~5人の規模の集団戦は流石にリサンドラの方が強い。正面からあたる前にブッシュから襲われて人数不利を背負わないように注意したい(とはいえ1人で意識してどうにかなることではない)
相変わらずコピーRは忘れないようにする。1コア後に重傷を買っておくと事故が起きにくい。レーン戦段階では不要
サイラスが最強になっていなければ、入ってくるサイラスにRしてフォーカスで5対4が始められる
ゼド
〇レーン戦
普通
舐めたことをしなければ殺されないが、舐めたことをしてくれないと殺し切れない。ゼドQの手裏剣はリサンドラの破片込みQより射程が長いので、”ひたすら安全にファーム”をやられると咎められない
コア差がなければCDはリサンドラの方が回るので、RされたらとりあえずセルフRで返せばおk。また、ゼドRは背後に現れることを覚えておく。自軍タワーの範囲ギリギリでRをされた場合は、やや下がってから0.5秒後くらいにWを撃つと背後に現れるゼドをタワー下に縛れる
ゼドがQとWE以外でCSを取りに来たらミニオン越しにQを当てて彗星を飛ばして精神的優位に立つ。上述の通り基本的にレーンは何も起きないので、ウェーブ処理してさっさとロームするのが吉
RをRで返せる安心感を胸に、サイドレーンでも恐れずQを当てにいく
〇集団戦
裏に入っても良いが、Rで入ってきたゼドをWで固めてフォーカスする方が丸いイメージがある、1-1交換するよりも1-0交換(?)した方が良いので
チョガス
〇レーン戦
不利
リサンドラvsチョガス界隈では有名だけど、チョガスのQ射程内でリサンドラが先にQを振るとチョガスQの被弾が確定するので注意。とはいえQ無しでレーン戦をするのは不可能なので、敵のQが見えてからか、遠くから撃つようにする。チョガス側もQ無しでウェーブクリアするのは厳しいので、返すためにずっとキープしておくことは出来ない
レーンで削りきるのは無理なので、最低限ウェーブを押されすぎないようにする。チョガス側がリサンドラを知っていると何もやれないので、最低限のcsを取れるだけ取って集団戦で頑張りたい
退避でEを撃った後にサイレンスを食らうとワープできずに”死”が確定するので、WやEがあるからといって近寄りすぎない
〇集団戦
レーン戦同様に、Eでワープしてからサイレンスを食らうと”無”になってしまうので、雑な侵入は避けたい。チョガスがサイレンスを吐いたらor敵バックラインから離れたら†侵入開始†
ナフィーリ
〇レーン戦
有利
リサンドラの性能が全てポジティブな方向で噛み合ってるわんこ。ナフィーリは子犬がいるせいか本体の基礎ADが低い。リサンドラはQもWも”すぐに出るAOE”なので、本体に向けてスキルを振っていれば勝手に周りの子犬が死に絶え、ナフィーリを”単純にステータスの低いチャンピオン”にする事が可能。あと、子犬が本体の手前側にいるおかげでリサンドラのQが実質的に常時射程延長状態でレーン戦できる
ナフィーリRの飛び込みは予備動作が長いので、見てからセルフRも余裕で間に合う
気を付けるポイントは2点
①レーン戦のQ2:リサンドラQより射程が長い&回復がついているので、雑に食らい続けると瀕死になる。他メイジ対面と同様、ナフィーリ・ミニオンウェーブの対角線上に立ち続けるのは避ける
②Wのタイミング:接近してきたナフィーリにリサンドラが雑なWを撃つと相手の雑な先置きWでスカされがち。ナフィーリEのモーション中やWが見えた後にWを撃った方が確実性は高い
リサンドラWは即時発動なので、ナフィーリ側は「見てからW」ができない。ただし、「スネアを喰らってからW」はできるので、Wが当たった直後に手癖でQを振らないようにする
ちなみにWをWでスカされた時も、QとEを前に撃って子犬を消せばそんなに痛くない
〇集団戦
Qのポークはそこそこ痛いとはいえ、結局ちゃんとダメージを出すためには身体ごと突っ込む必要があるチャンピオンなので、突っ込んできたところを固めれば勝手に死ぬ
固める時はWじゃなくてRから先に撃つと、ナフィーリWで避けられる事が無くなる
フィズ
〇レーン戦
有利
ヘッヘーイwの無敵中にWを押しちゃうと死、出てきてからWで固めてフルコンボ。フィズ側は遠くからcsを取る手段が無いのでこまめにAAを入れたい。ヘッヘーイw習得後は電撃を安定して発動させにくくなるので、ルーンは彗星で良い気がする
フィズRに当たってしまった場合は即セルフRでもおk、時間停止はフィズR起動まで続く
フェイ
〇レーン戦
微不利
ロスチャプ完成あたりからフェイはウェーブクリア・マシーンになるので、フェイQEを踏まないようにこっちもQでウェーブクリア、ウェーブをちゃんと消さないとタワー下で弾幕ごっこを強いられる
とはいえ、フェイQEをウェーブに敷かれると角度的に破片が後衛に当てにくくなり、Qのプッシュが遅くなる。EEに巻き込まれるとパッシブが発動して痛いので、ワンテンポ遅れるウェーブクリアで誤魔化す。フェイ側の主なハラス手段であるQQはそこまで射程が長くない上にミニオンを貫通しないので、序盤はQの破片をぶつけにいきたい
フェイWEでワールドアトラスみたいな球がフェイの周りを浮遊し始めたらAAでマナ回復を狙ってくるので、ミニオン越しのQ破片当てを狙う
〇集団戦
フェイRが集団戦でやけに強いので、人を呼んでブッシュ待機からアサシンしたい。リサンドラに向けて撃ってきた場合、セルフRで回避可能。ただし後ろに味方がいるとそいつに当たって結局オーラが拡がってくるので、わざと当たってからセルフRした方が被害が抑えられる場合もある
マルザハール
〇レーン戦
微不利
序盤のマルザはプッシュ速度もマナ消費も貧弱なので、ファーストリコールまでは強気に出ておk
マルザWの虫はQの破片に巻き込んで処理する。虫が湧いてくるまではQを絶対にキープ。ある程度APが高まるまではマルザもウェーブクリアにAAを必要とするので、殺虫ついでにハラスもできると尚良し
中盤以降は、マルザにEQWで亜音速プッシュされると自分のスキル射程まで近寄れなくなり、必然的に後手に回ることになる。ただし、ウェーブに向かってEQWを使った直後のマルザはただのミニオンなのでスーパーgankチャンス。早めにjgを待機させておきたい。理想はEでパッシブを剥がしてWだけど、まあ厳しいのでWをパッシブに当ててからRしたい
立ち位置をミスってマルザEに感染してしまった場合、Qは絶対に避ける(被弾すると感染時間がリセットされる)。撃たれそうなタイミングで前に出ると避けやすい、AAは食らうだろうけど必要経費
〇集団戦
マルザは基本的に単体火力しか出せない&瞬間的に火力が出ないので、じわじわと前衛を削られる前にさっさと当たりたい
ただしマルザの位置は常に気にする。マルザQを食らうとEで入っても”無”になるので雑侵入はNG。セルフRや時計の終わりにマルザQを被せられると死が確定する
マルザ側もQ以外の射程はどんぐりなので、近寄ってきたら早めのRでフォーカス
ヤスオ
〇レーン戦
微有利
メレー対面の中では厳しい方。ヤスオはパッシブのおかげで、マナの代わりに付いてるゲージがMAXの時に攻撃を受けるとシールドを獲得する。スキルがシールドに吸われると厳しいので、可能なら毎回AAで剥がしたい
ミニオンウェーブが縦になってる時は一旦退く。リサンドラのEはヤスオのWで判定ごと消えるので、雑に前に出て帰れなくならないように注意
逆にWの壁がなければ特に不利な要素はない。突然Eをヤスオに向けて撃って壁を使わせる姑息な心理戦を仕掛けても良い。そいつは脅しの道具じゃねェって言ったんだ…
壁を使わせた後はWからQとAAで電撃すればおk。接敵状態で壁を使われた時もWは消されないのでWして後退。壁を越えて追ってきたら顔面にQを直撃させる
〇集団戦
ヨネ
〇レーン戦
微有利
ゼド同様、レーン段階のRはセルフRで返しておk
リサンドラのEを止める手段が無い&直線的な動きが多いので、ヨネEの時間を誤魔化せたらE直当てからのオールインを決めたい。また、ヨネWはリサンドラQよりやや射程が短いので、できるだけ射程の端でQハラスをするように心がける
ファーストリコール前はドラシと息継ぎのせいでハラスしてもダメージが消えるので、彗星を当てつつ“レーン戦してる感”を出して誤魔化す
マナアイテムが生えた後ならQを雑に振ってもおk、WはヨネEに合わせたいので雑に振りすぎないように
先述の通りスキルが直線的なので、適当なヨネ相手なら機械的な対応だけで体力有利を築ける。以下対応
ヨネQ→Q破片でハラス。風纏い時は後退、Qを振ると硬直中の被弾が確定する
W→射程外からQ、食らった場合はシールドが消えてからAAorQ
E→後退しながらWで接近拒否、EQに当たった場合も後退してWQ
R→セルフR
〇集団戦
ヨネ自体が“育つと周りを無視して脆い奴を殺せる”タイプなので、レーンではできるだけ圧をかける。同じくらい育っていれば集団戦はリサンドラの方がダメージが出る、ヨネが1人で無理に入ってきたらこっちもバックラインに入っておk。逆に、入ってきたヨネに構うとチーム間の体力差を作られてその後が厳しくなりがち(WRでヨネを止めたとて、既にヨネERのダメージは”入っている”ので)。でも味方が誰もヨネを溶かせないなら構ってあげよね*6
ルーン:彗星
ラックス
〇レーン戦
不利
不利、というか”戦い”をしてはいけない(LoLgaren並感)
ウェーブから離れてラックスEをミニオンに使わせる。ラックスがQを使ったのを見てからEで入れば有利なダメトレはできるけど、わざわざそんなリスクを冒す必要は無い
リサンドラWをLv5まで上げてもラックスQの方がスネア時間は長いので、ラックスにまだQがある時に目の前にEで挨拶しに行くと逃げられる&相手のフルコンを顔面で受けることになるので注意。“お互いにHPが削れた状態”は射程の長い方が基本的に有利
ラックスがEだけでウェーブを溶かせない時間帯はAAでミニオンに触りにくるので、その時はQハラスを狙ってもいい
タワー下で弾幕ごっこを強いられると厳しいので、ウェーブからずれた位置からQをウェーブに撃ってレーン戦を耐える。ラックスRは見てからセルフRで回避が余裕ですが、スキルの回転率に差がありすぎるので最終手段
リサンドラ
普通
相手よりたくさんjgを呼べれば勝ち
ルブラン
〇レーン戦
微有利
微有利とはいえ最序盤の電撃を絡めたトレードだけ見たらルブランの方が強い。しっかりとQでプッシュとハラスを両立して体力を削る
ルブランがWで飛んできたらこっちもWして、帰れなくなったところにQ→AAを振る。逆にちゃんとWを返せないと火力はルブランの方が高いので、普通にショートトレードを繰り返されて死ゾ。Lv1のルブランWはどうせすぐに戻るので、飛んできた位置にQを振らないように
ルブラン側はW始動でしかダメトレ出来ない&W以外のスキルにプッシュ力が無いので、Qでウェーブを押してロームするのが吉。ウェーブを押せてる限りルブランのEもミニオンブロックしやすい
有利は有利だけど“リサンドラの強みを押し付けられるから有利”なのではなく、“ルブランの強い動きが通らないから有利”なのを忘れずにレーン戦をする。普通にお互いのやりたい事をやり合ったらルブランの方がタイマンは強い
〇集団戦
集団戦でもルブランが入ってきたらWで止めれば勝手にフォーカスされて溶ける(し、そもそもそれを恐れてルブラン側が入れなくなる)
5対5で当たればリサンドラの方が400倍くらい強い。爆速侵入アサシンはルブランの十八番なので、味方のadcだけちょっと気にしておいてあげよう
ルーン:電撃、ASシャード
マッチアップ top編
ちゃんとやったら更新
集団戦での立ち回り
侵 入 開 始
お゛ぉ゛~~EWQR気持ちいいにょ~~
今からこのサモリフは氷の奴隷パーティーだぜ~?
V I C T O R Y
スキンのアレコレ
これ、エロです